Pillars of Eternity: ожидания и реальность

Хорошие РПГ выходят достаточно редко. Пожалуй, последней классической годной фэнтези-рпг была Dragon Age: Origins & Awakening, ничего более известного и столь же хорошего с тех пор не вышло. Последующие части хотя и увлекали сюжетом, но геймплейно были ужасны. Некто сказал, что годные РПГ выходят раз в полгода — и это редко. ИМХО — куда реже.

Какие хорошие РПГ старой школы мы можем вспомнить? Shadowrun Returns не зря содержит в себе слово «Returns» — он действительно вернулся. Классическая и понятная ролевая система, отличный слог, приятный перевод, качественный сеттинг и неплохой сюжет, а так же редактор сценариев игры. Пожалуй именно эта игра стала «первой ласточкой» возвращения жанра. Следующей игрой стала Divinity: Original Sin. Почти идеальная в плане геймплея, игра обладает буквально несколькими минусами: мощный редактор не обладает таким важным качеством, как юзер-френдли, из-за чего сложно создавать свои сценарии, а так же игра не имеет системы экспорта/импорта персонажей. Если в следующих частях это исправят — игра станет 10 из 10. Третья игра: Wasteland 2 — не задалась. Слишком много за нее просили денег, при очень слабой проработке, как геймплейной, так и технической.
И вот, Pillars of Eternity. Все ждали новый шедевр, Baldurs Gate, Icewind Dale, и вообще 11 из 10. А что мы получили?

Мы получили не олдскульную рпг. Если кто-то вам будет говорить про олдскул — смело плюйте в лицо. В игре нет отыгрыша, игра прописана как любая JRPG: есть персонажи, интересные, качественные, есть их истории, есть мир, — но все это статичное, неживое и никак не реагирующее на твои поступки, кроме как по сценарию. Это неплохо само по себе. Но в контексте одлскулл-рпг — это полная ей противоположность. В олдскулл-труЪ-рпг у нас всегда есть выбор как поступить. Этот выбор ограничен не рамками сюжета, а рамками механики игры. Именно для этого создавались настольные игровые системы: чтобы дополнять здравый смысл, отвечать за «механику» игры. Геймплей настолок состоит из здравого смысла и механики. Если в компьютерную игру переносят игровую механику настолок — значит хотят сделать РПГ, где игрок сможет реализовать все свои фантазии. Это и есть тот самый олдскул, который нам всем так нравится. Именно этого в PoE нет. Тогда зачем ей нужна такая механика? Зачем давать надежду?
Диалоги в игре крайне скудны. Нет возможности сказать то, что ты хочешь — у тебя очень узкий выбор фраз, которые в итоге ничего не меняют. Если подобное прощалось в Divinity, которая обладала редактором игры, имела качественную механику и некую свободу выбора, то здесь у нас нет ничего подобного. Мы не можем делать что хотим, мы не можем говорить что хотим. При всем при этом, в игре вроде как есть динамическая смена времени суток, различные погодные условия… Но зачем они нужны, если мир представляет из себя всего лишь статичную ширму? Непонятно…

Может быть мы получили качественную классическую РПГ, но это не олдскулл — это обычная РПГ, каких, в общем, множество. ДнД система не спасает игру — сама по себе без какой-либо возможности применения она не является фишкой. Самое смешное, что даже Shadowrun, при всей своей невероятной закрытости, оставляет ощущение более приятной игры — она хотя бы не обещает нам того, чего не может дать. PoE же обещает нам «дух старой школе», а на деле — пшик. Если вам интересна история — сыграйте. Если вам хочется развлечения в ролевом мире — Divinity: Original Sin ваш выбор.

Теперь ждем Torment: Tides of Numenera. Обещают «оригинальную» игру. Главное чтобы там была свобода. Если это будут очередные рельсы, в которых вы не можете делать выбор от слова «совсем» — это будет провал.

Фантазеры и лжецы

Меня окружают фантазеры и лжецы.

Интересное сочетание человеческих качеств. Человек фантазирует и убеждает меня в своих фантазиях. Само по себе это глупо — не более.

Но когда людей начинаешь ловить на их глупости, тут начинается самое страшное. От банального «ты к словам цепляешься?» до откровенной лжи и попыток уйти от ответственности и отказаться от своих слов.

Человек строит из себя великого бизнесмена и через пару фраз говорит, что он всего лишь мелкий торгаш… Но разбирается, разбирается-то как!
У меня есть один такой знакомый. Тоже великий. Уже лет 10 как. Все еще мелкий торгаш.
А еще есть несколько знакомых, которые никоим образом не строят из себя великий финансистов. И зарабатывают по несколько сотен тысяч.
Прям странно, почему же великие не хвалятся такими же суммами?

Человек строит из себя великого про-игрока и рассказывает, что невозможно качаться так, как качался я в свое время. Предлагает пойти показать. Ну, я говорил не о своей профе, но давайте пойдем и попробуем.
И начинается. Саппорт? Не, мы без саппорта. Зачем визу брага? Каст? Не, кастовать не буду. Ну а зачем? Хвиз говоришь недокачанный, и вообще дексовый? Ничего, ты главное дамаг покажи.
Так, этого мы убили… Но он был слаб! Ищем дальше! Вот по этому ты не ударишь больше 500… Скорее всего по 100 дамаг будет…
Как 2000? Хм… Ну, на соседней локации все равно не получится качаться, потому что…
Потому что ты вечно ходил в пати с криворукими днищами, вот почему! И хватит фантазировать, даже мой недокачанный дексовик показал то, на что, по твоим словам, не способен был полностью вкачанный и одетый ХВ.

Это всего лишь два аспекта жизни. Но мне кажется, у всех есть такие знакомые, которые не разбираются в том, о чем говорят, зато понтов… Откуда такие фантазеры берутся? Ладно бы они просто фантазировали — но зачем убеждать других в своих фантазиях, а когда фантазии разрушаются под напором фактов — зачем лгать?..

Dwarf Fortress

— Можно попробовать взять штурмом крепость демонов (если есть на карте) и пробиться с боем в ад. Мне пока ни разу не удалось. :)

— Простейший метод — выкапать сложный лабиринт, утыкать его spear traps, приделать к ним рычаг, отправить кого-то копать до ада, как только открыли, ставить в ‘R’ пул для рычага. Его всё время тыкают, демонов всё время протыкает. Лабиринт в 30-50 ловушек сносит весь ад целиком.

Проблема там в другом — когда потом налетают немотивированные мобы с краёв ада (я как-то пытался полностью огородить ад по периметру, чтобы не мешали строить эпик-столовую в эпик-месте).

© qrazydraqon, amarao

Qualcomm Snapdragon 805

Snapdragon

В ноябре Qualcomm представила однокристальную систему Snapdragon 805, получившую по сравнению с предыдущим чипом Snapdragon 800 ряд новшеств, включая на 40% более быстрый графический ускоритель Adreno 420 с поддержкой Ultra HD 4K и DX11, расширенную 36-битную адресацию и удвоенную до 25,6 Гбит/с пропускную способность памяти, процессорные ядра Krait 450, работающие на повышенной с 2,3 до 2,5 ГГц частоте, и удвоенную производительность процессора обработки изображений.

Это мобильный процессор. Для планшета или телефона. 3 года назад (в декабре 2010) я пользовался своим очень стареньким, но еще работающим компьютером на базе одноядерного Athlon XP 2000+ (1,7ГГц), и видеокарты Radeon 9600 PRO (128 МБ ОЗУ, кстати, на момент покупки в 2003 году эта видяха была почти игровой). Играл я на разрешении 1024*768. Большими для меня были 1280*960.

Потом появился новый комп. Спустя долгое время появился новый монитор и разрешение 1920*1080. И вот — мобильные процессоры рассчитаны на 4К. То есть, разрешение в 2 раза большее линейно! Ну и в 4 раза больше по факту.

Я понимаю, что я уже поднадоел своими постами о технических прорывах, но они не перестают меня удивлять.

Игры, которые я жду

  • Dragon Age Inquisition — осень 2014
  • The Division — зима 2014
  • Fortnite — 2014
  • Space Hulk: Deathwing
  • Watch Dogs — лето 2014

Мой комп будет готов в четверг! Новое качество графона ждет нас!

Тока, сука, долго ждать. =(

Зомби-игры: пасхалка

Если на вашем устройстве установлено две игры: Zombies Ate My Friends и Plague Inc; то при открытии в Plague Inc ачивки «Ходячие мертвецы» Виолетта из Zombies Ate My Friends через Push-уведомление обвинит вас в коварстве. :)

Violet, Zombies Ate My Friends

Ingress: IRL-AR MMOG

Кажется, Гугл решил подвинуть Майнкрафт с поста «игра десятилетия». Впрочем, есть все шансы подвинуть Dwarf Fortress с поста «игра столетия».

Знакомьтесь: Ingress! Многопользовательская игра в реальном мире с использованием дополненной реальности.

Сервер один — Земля.

Две фракции — Просвещенные, желающие прилета инопланетян, которые просветят всю планету на тему технологий и всего такого прочего, и Сопротивление, желающее уберечь нашу планету от вторжения и отстоять право на независимость, в обмен на отсутствие каких-либо новых технологий.
Вопрос не праздный, стоит заметить. Свобода, но застой, или Будущее, но опасность превращения в колонию?

Мана, порталы, взломы, борьба, создание сетей. И так — по всему миру.

Раунд будет длится от года до полутора лет.

Ссылкота: игра, веб-интерфейс, сайт игры, сайт Niantic Project.

Сейчас идет ЗБТ, можно получить инвайт. Писать лучше на оба сайта, говорят чаще приходят.

Кстати. Я один думаю, что Google проводит соц.опрос — вводить ли новые технологии и знакомить ли людей с инопланетянами, или пока рано? :)

2000 и 2010: вехи игр

А пока Torchlight 2 еще не вышла, можно написать пост в блог.

Сравнивая графику современных рогаликов и старых рогаликов диву даешься — она почти не изменилась. Сравните Dungeon Siege 1 и 2 с Diablo 3, Torchlight 2 или Magicka. Те же модельки, те же ландшафты.

Но картинка смотрится иначе. За счет чего?

За счет всего лишь двух вещей.
Первая, не столь важная — это текстуры. Если раньше на низкополигональную модельку натягивали простую текстуру, и для качественной графики  требовались высокополигональные модели, что вызывало высокие по тем временам требования, то сейчас научились делать всякие бампмаппинги, шэдоу маппинги и прочие страшные для меня слова позволяют использовать низкополигональные модели выглядящие так, как будто они высокополигональные и качественные. В итоге, игра остается такой же с 3D точки зрения, зато куда краше и четче с точки зрения текстур.
Вторая, более важная, — это эффекты. Вспомните эффекты в Dungeon Siege 1. Плоско-текстурные молнии и прочие звездочки смотрелись весьма коряво, хотя и честно били в разные стороны в трехмерном пространстве. Сейчас же, со всей это графической поддержкой частиц и прочего объема эффекты смотрятся красочнее и реалистичнее. Ничего особого в современных эффектах нет. Просто старые были уебищные, а современные нет.
И это делает игру четкой, красочной, не напрягающей глаз. Скажем честно, единственная игра, которая выделялась графикой (и модели, и текстуры, и эффекты, и физика) — неоптимизированный Sacred 2. Он красив, действительно красив. Но тяжел.

В остальном… Torchlight 2 выглядит как Варкрафт 3. Только красивее, удобоваримее и вообще это другой жанр. Мой выбор на ближайшее время. Тем более, стим позволяет играть оффлайн. А Диабло 3 — чистая онлайн-игра. =(

Batman: Arkham City

Итак. Во-первых, у меня не хватает железа, чтобы запустить игру на максимуме. =( Видеокарта даже не «норм». Для максимума нужна GTX 570 + GTX 460 минимум. Для норм — GTX 570. У меня GTX 460 — это тормоза, к сожалению.

Во-вторых. Игра невероятна. Проработана, графически красива, сюжетец тоже ниче так. Конечно, незнакомый сеттинг напрягает (А у вас дома лежит коллекция комиксов Бэтмена? Нет? Ну вот…), но тем не менее. Снежинки, падающие на плащ, тающие и стекающие — это умопомрачительно. Конечно, иногда кулаки все еще проходят сквозь плащ, но тем не менее… Боевка проработана, красива, многогранна. Честно, я не играл в Assassin’s Creed, возможно уровень интерактива там и выше… Но графика несравнимо лучше в Бэтмене.

В-третьих, игра сделана с должным уровнем нуара, ноиза и прочей херни на «н». Есть дух DC — Detective Comics, даже для человека, никогда ими не увлекающихся. Это не может не радовать. Есть множество дополнительных не сильно важных, но разнообразящих процесс игры фишек, вроде просмотра моделек в игре, дополнительных мини-игр. Это напоминает Metal Gear на плейстейшн, с их диском доп.миссий.

Подытожу. Великолепная игра даже для тех, кто не особо интересуется подобными играми. Я даже могу простить ей модный ныне вид из-за плеча. Однако системные требования… Разочаровывают… =(