Pillars of Eternity: ожидания и реальность

Хорошие РПГ выходят достаточно редко. Пожалуй, последней классической годной фэнтези-рпг была Dragon Age: Origins & Awakening, ничего более известного и столь же хорошего с тех пор не вышло. Последующие части хотя и увлекали сюжетом, но геймплейно были ужасны. Некто сказал, что годные РПГ выходят раз в полгода — и это редко. ИМХО — куда реже.

Какие хорошие РПГ старой школы мы можем вспомнить? Shadowrun Returns не зря содержит в себе слово «Returns» — он действительно вернулся. Классическая и понятная ролевая система, отличный слог, приятный перевод, качественный сеттинг и неплохой сюжет, а так же редактор сценариев игры. Пожалуй именно эта игра стала «первой ласточкой» возвращения жанра. Следующей игрой стала Divinity: Original Sin. Почти идеальная в плане геймплея, игра обладает буквально несколькими минусами: мощный редактор не обладает таким важным качеством, как юзер-френдли, из-за чего сложно создавать свои сценарии, а так же игра не имеет системы экспорта/импорта персонажей. Если в следующих частях это исправят — игра станет 10 из 10. Третья игра: Wasteland 2 — не задалась. Слишком много за нее просили денег, при очень слабой проработке, как геймплейной, так и технической.
И вот, Pillars of Eternity. Все ждали новый шедевр, Baldurs Gate, Icewind Dale, и вообще 11 из 10. А что мы получили?

Мы получили не олдскульную рпг. Если кто-то вам будет говорить про олдскул — смело плюйте в лицо. В игре нет отыгрыша, игра прописана как любая JRPG: есть персонажи, интересные, качественные, есть их истории, есть мир, — но все это статичное, неживое и никак не реагирующее на твои поступки, кроме как по сценарию. Это неплохо само по себе. Но в контексте одлскулл-рпг — это полная ей противоположность. В олдскулл-труЪ-рпг у нас всегда есть выбор как поступить. Этот выбор ограничен не рамками сюжета, а рамками механики игры. Именно для этого создавались настольные игровые системы: чтобы дополнять здравый смысл, отвечать за «механику» игры. Геймплей настолок состоит из здравого смысла и механики. Если в компьютерную игру переносят игровую механику настолок — значит хотят сделать РПГ, где игрок сможет реализовать все свои фантазии. Это и есть тот самый олдскул, который нам всем так нравится. Именно этого в PoE нет. Тогда зачем ей нужна такая механика? Зачем давать надежду?
Диалоги в игре крайне скудны. Нет возможности сказать то, что ты хочешь — у тебя очень узкий выбор фраз, которые в итоге ничего не меняют. Если подобное прощалось в Divinity, которая обладала редактором игры, имела качественную механику и некую свободу выбора, то здесь у нас нет ничего подобного. Мы не можем делать что хотим, мы не можем говорить что хотим. При всем при этом, в игре вроде как есть динамическая смена времени суток, различные погодные условия… Но зачем они нужны, если мир представляет из себя всего лишь статичную ширму? Непонятно…

Может быть мы получили качественную классическую РПГ, но это не олдскулл — это обычная РПГ, каких, в общем, множество. ДнД система не спасает игру — сама по себе без какой-либо возможности применения она не является фишкой. Самое смешное, что даже Shadowrun, при всей своей невероятной закрытости, оставляет ощущение более приятной игры — она хотя бы не обещает нам того, чего не может дать. PoE же обещает нам «дух старой школе», а на деле — пшик. Если вам интересна история — сыграйте. Если вам хочется развлечения в ролевом мире — Divinity: Original Sin ваш выбор.

Теперь ждем Torment: Tides of Numenera. Обещают «оригинальную» игру. Главное чтобы там была свобода. Если это будут очередные рельсы, в которых вы не можете делать выбор от слова «совсем» — это будет провал.

Qualcomm Snapdragon 805

Snapdragon

В ноябре Qualcomm представила однокристальную систему Snapdragon 805, получившую по сравнению с предыдущим чипом Snapdragon 800 ряд новшеств, включая на 40% более быстрый графический ускоритель Adreno 420 с поддержкой Ultra HD 4K и DX11, расширенную 36-битную адресацию и удвоенную до 25,6 Гбит/с пропускную способность памяти, процессорные ядра Krait 450, работающие на повышенной с 2,3 до 2,5 ГГц частоте, и удвоенную производительность процессора обработки изображений.

Это мобильный процессор. Для планшета или телефона. 3 года назад (в декабре 2010) я пользовался своим очень стареньким, но еще работающим компьютером на базе одноядерного Athlon XP 2000+ (1,7ГГц), и видеокарты Radeon 9600 PRO (128 МБ ОЗУ, кстати, на момент покупки в 2003 году эта видяха была почти игровой). Играл я на разрешении 1024*768. Большими для меня были 1280*960.

Потом появился новый комп. Спустя долгое время появился новый монитор и разрешение 1920*1080. И вот — мобильные процессоры рассчитаны на 4К. То есть, разрешение в 2 раза большее линейно! Ну и в 4 раза больше по факту.

Я понимаю, что я уже поднадоел своими постами о технических прорывах, но они не перестают меня удивлять.

Один в Один, или?..

Первое место в проекте держит Чумаков. Стоит сказать прямо — крайне бездарный пародист, не способный подобрать похожий голос, плохо двигающийся и вообще, весьма отдаленно напоминающий своих «оригиналов» в шоу. Второе место держит не менее бездарный Тимур Родригез, но речь не об этом.

Но речь даже не о том, что итог давно известен и все проплачено (или просто договорено). Речь о том, что сегодня, 21 апреля, одна из судей — Любовь Казарновская, — высказалась в духе: «Маргиналы, считающие, что Чумаков заплатил мне, просто сами никогда не достигнут такого уровня, они завидуют, поэтому оставим этот слив.»

Во-первых, меня поражает лицемерие этих людей. Неужели они считают, что никто не видит дичайшей херни, творимой этими «звездами» Чумаковым и Родригезом? Неужели, судьи не понимают, что всем видно, что они действительно куплены или просто продвигают своих протеже? Или судьи попросту лишены вообще какого-либо чувства стиля, прекрасного?

Во-вторых, Казарновская — шлюха. Она в этом фактически официально призналась, оскорбив людей, которые вполне себе логично предположили, что ее мнение — куплено.

В-третьих — я искренне рад, что я «не достигну такого уровня» как Чумаков — я рад, что я не настолько бездарен. =) Стоит понимать, что я ничего не говорю о его творчестве — может быть, он хороший певец. Но его пародии — дичайший шлак. И речь идет именно об этом.

Шоу получилось ужасным. Совершенно неадекватное судейство. Прекрасные пародии Пенкина, Аниты Цой, Юлии Савичевой проходят незаметно. А совершенно убогим пародиям Чумакова и Родригеза поются дифирамбы.

Метеорит над настроением

У меня игра не захотела устанавливаться на Android лишь потому, что флэшка, куда теоретически (практически раздел был перемонитрован) должна была устанавливаться игра имела размер меньший, чем сама игра. А тот факт, что информация прекрасно записывается Android совершенно не волновала. Как проигнорировать условия установки приложения я не нашел. Получается, что устанавливать можно сколько угодно игр, но каждая из них должна быть не меньше NAND FLASH, хотя и устанавливается на MicroSD.

А еще заказал скрипт человеку, простенький php-скрипт. А он нагородил отдельную регистрацию… И вообще, много лишнего. А интеграции в WordPress нету. И я еще виноват оказался, что он не увидел в ТЗ слова «WordPress».

А в Челябинске метеорит упал. Все так возбуждены. А я не вижу ничего удивительного. Метеорит и метеорит. Что в этом такого?
Клево, что именно над Челябинском пролетел. Тут или Омск, или Челябинск, третьего не дано.
А еще астероид, весьма крупный, пролетел на расстоянии всего лишь 17000 км. Стрим НАСА собрал гребанных полмиллиона человек. Охуеть событие. На деле — пролетел мимо и пролетел. Всего лишь 45 метров в диаметре. Маленький такой. Даже целиком Москву бы не задел при падении. А такое внимание. Раз в 40 лет бывает.

В общем, мне плохо, и во всех этих метеоритах-астероидах я совершенно ничего интересного не вижу. Метеорит мог быть ракетой, но кто скажет, что ракеты не летают и не падают? Астероид в 23:25 приблизился на минимальное расстояние… А в следующую секунду уже начал удаляться. В общем-то, ничего впечатляющего.

Такие новости.

Я рад, что живу

Я рад, что живу. Я рад где и когда живу.

Я рад, в какое время живу.

Я рад, что я родился именно в те времена. Я помню, как Зиновий Гердт исправлял 1945 на 1995 и это вселяло надежду. Я помню все те вещи из подборок «90-ые…». Я помню видики и VHS. Как мы записывали трансляции хороших фильмов с Первого канала или НТВ. Я помню появление модемов со скоростями 33,6-48,2 Кбит/сек. Я помню, как мы покупали диски с играми, и не знали о таком понятии как «лицензия». А скачать что-то из интернета было подвигом.

Я рад, что я застал эти времена.

Я рад, что сейчас все развивается бешеными темпами. Мой нынешний двухъдерный телефон с гигом оперативы и 3D-экраном лучше моего компьютера двухлетней давности (!). Появляются все более крутые телефоны — четырехъядерные с 2 ГБ ОЗУ, восьмиядерные…

Я рад, что живу во времена быстрого интернета. Когда-то, 2 мегабита у моего друга в Краснодаре были действительно круты. Тогда он смотрел новые серии «Американского папаши» по утрам. И для меня это было ново, некий новый стиль жизни — не качать сутками сериал, чтобы потом потратить один день на просмотр, а просто смотреть новую серию утром с чашкой кофе. А сейчас скорость интернета у меня дома плачевна по отношению к скорости интернета где-нибудь в Киеве или Москве. Всего лишь 16-20 мегабит. Всего лишь 7 гигабайт в час. :)

Я рад, что живу во время бума технических революций. То, что раньше для нас было фантастикой (или расценивалось как «только у спецслужб…») сейчас есть повсеместно: GPS с точностью до десятков сантиметров, клонирование, импланты (как биологические, так и роботизированные), очки дополненной реальности, управление с помощью мыслей, роботы-андроиды и мехи — недалек тот день, когда киборги и аватары станут реальностью (прекрасной или ужасной).

Я рад. Я рад, что я наконец-то не знаю, чего ждать в будущем. Я не знаю, что будет в 2013 году нового. В 2011 году я не знал, что уже через полтора года появятся настоящие мехи и очки дополненной реальности. Не концепты или прототипы, не военные разработки — а массовый продукт.

Я рад, что я живу. :) Это так охуенно!

Вперед, в будущее!

2000 и 2010: вехи игр

А пока Torchlight 2 еще не вышла, можно написать пост в блог.

Сравнивая графику современных рогаликов и старых рогаликов диву даешься — она почти не изменилась. Сравните Dungeon Siege 1 и 2 с Diablo 3, Torchlight 2 или Magicka. Те же модельки, те же ландшафты.

Но картинка смотрится иначе. За счет чего?

За счет всего лишь двух вещей.
Первая, не столь важная — это текстуры. Если раньше на низкополигональную модельку натягивали простую текстуру, и для качественной графики  требовались высокополигональные модели, что вызывало высокие по тем временам требования, то сейчас научились делать всякие бампмаппинги, шэдоу маппинги и прочие страшные для меня слова позволяют использовать низкополигональные модели выглядящие так, как будто они высокополигональные и качественные. В итоге, игра остается такой же с 3D точки зрения, зато куда краше и четче с точки зрения текстур.
Вторая, более важная, — это эффекты. Вспомните эффекты в Dungeon Siege 1. Плоско-текстурные молнии и прочие звездочки смотрелись весьма коряво, хотя и честно били в разные стороны в трехмерном пространстве. Сейчас же, со всей это графической поддержкой частиц и прочего объема эффекты смотрятся красочнее и реалистичнее. Ничего особого в современных эффектах нет. Просто старые были уебищные, а современные нет.
И это делает игру четкой, красочной, не напрягающей глаз. Скажем честно, единственная игра, которая выделялась графикой (и модели, и текстуры, и эффекты, и физика) — неоптимизированный Sacred 2. Он красив, действительно красив. Но тяжел.

В остальном… Torchlight 2 выглядит как Варкрафт 3. Только красивее, удобоваримее и вообще это другой жанр. Мой выбор на ближайшее время. Тем более, стим позволяет играть оффлайн. А Диабло 3 — чистая онлайн-игра. =(