Pillars of Eternity: ожидания и реальность

Хорошие РПГ выходят достаточно редко. Пожалуй, последней классической годной фэнтези-рпг была Dragon Age: Origins & Awakening, ничего более известного и столь же хорошего с тех пор не вышло. Последующие части хотя и увлекали сюжетом, но геймплейно были ужасны. Некто сказал, что годные РПГ выходят раз в полгода — и это редко. ИМХО — куда реже.

Какие хорошие РПГ старой школы мы можем вспомнить? Shadowrun Returns не зря содержит в себе слово «Returns» — он действительно вернулся. Классическая и понятная ролевая система, отличный слог, приятный перевод, качественный сеттинг и неплохой сюжет, а так же редактор сценариев игры. Пожалуй именно эта игра стала «первой ласточкой» возвращения жанра. Следующей игрой стала Divinity: Original Sin. Почти идеальная в плане геймплея, игра обладает буквально несколькими минусами: мощный редактор не обладает таким важным качеством, как юзер-френдли, из-за чего сложно создавать свои сценарии, а так же игра не имеет системы экспорта/импорта персонажей. Если в следующих частях это исправят — игра станет 10 из 10. Третья игра: Wasteland 2 — не задалась. Слишком много за нее просили денег, при очень слабой проработке, как геймплейной, так и технической.
И вот, Pillars of Eternity. Все ждали новый шедевр, Baldurs Gate, Icewind Dale, и вообще 11 из 10. А что мы получили?

Мы получили не олдскульную рпг. Если кто-то вам будет говорить про олдскул — смело плюйте в лицо. В игре нет отыгрыша, игра прописана как любая JRPG: есть персонажи, интересные, качественные, есть их истории, есть мир, — но все это статичное, неживое и никак не реагирующее на твои поступки, кроме как по сценарию. Это неплохо само по себе. Но в контексте одлскулл-рпг — это полная ей противоположность. В олдскулл-труЪ-рпг у нас всегда есть выбор как поступить. Этот выбор ограничен не рамками сюжета, а рамками механики игры. Именно для этого создавались настольные игровые системы: чтобы дополнять здравый смысл, отвечать за «механику» игры. Геймплей настолок состоит из здравого смысла и механики. Если в компьютерную игру переносят игровую механику настолок — значит хотят сделать РПГ, где игрок сможет реализовать все свои фантазии. Это и есть тот самый олдскул, который нам всем так нравится. Именно этого в PoE нет. Тогда зачем ей нужна такая механика? Зачем давать надежду?
Диалоги в игре крайне скудны. Нет возможности сказать то, что ты хочешь — у тебя очень узкий выбор фраз, которые в итоге ничего не меняют. Если подобное прощалось в Divinity, которая обладала редактором игры, имела качественную механику и некую свободу выбора, то здесь у нас нет ничего подобного. Мы не можем делать что хотим, мы не можем говорить что хотим. При всем при этом, в игре вроде как есть динамическая смена времени суток, различные погодные условия… Но зачем они нужны, если мир представляет из себя всего лишь статичную ширму? Непонятно…

Может быть мы получили качественную классическую РПГ, но это не олдскулл — это обычная РПГ, каких, в общем, множество. ДнД система не спасает игру — сама по себе без какой-либо возможности применения она не является фишкой. Самое смешное, что даже Shadowrun, при всей своей невероятной закрытости, оставляет ощущение более приятной игры — она хотя бы не обещает нам того, чего не может дать. PoE же обещает нам «дух старой школе», а на деле — пшик. Если вам интересна история — сыграйте. Если вам хочется развлечения в ролевом мире — Divinity: Original Sin ваш выбор.

Теперь ждем Torment: Tides of Numenera. Обещают «оригинальную» игру. Главное чтобы там была свобода. Если это будут очередные рельсы, в которых вы не можете делать выбор от слова «совсем» — это будет провал.

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *